Out of the dark, ett spel byggt på psykologiska principer?
Out of the dark, ett spel byggt på psykologiska principer?

Spela spelet “Out of the dark”

Oskar

Postat av: Oskar Henrikson
Datum: 2011-11-30

Taggar:
, ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Fick ett lustigt mejl sent igår:

Good evening fellow Internet dweller,

Today a game has been set loose on the World Wide Web.
It is sayed to have mysterious & meditative powers, such as the tranquility of Zen found in old Chineese traditions.

See for your self and try the game on kongregate. If you had a bad day, feel stressed out or just want to relax for a couple of minutes:
http://www.kongregate.com/games/peppeRiDev/out-of-the-dark

/Anonymous

Jag testade spelet och det var intressant ur psykologisk synpunkt, men jag ska nog inte säga på exakt vilket sätt. Bäst är att du prövar själv så kan vi diskutera i kommentarerna nedan sen. Om du vill testa själv är det bara att klicka på länken ovan. Du behöver ladda ner en så kallad webplayer från Unity men det tycker jag det är värt.

Sen kan man ju undra över varför just jag fick det.

Uppdatering och ett litet avslöjande:
Nej, detta var inget avslappnande och meditativt spel. Det här är resultatet av några spelstudenters arbete kring att skapa ett spel med en överraskningseffekt och gärna lite skräck. Då jag handledde dessa studenter från Futuregames i spelpsykologi tittade vi på olika exempel från välspridda klipp och spel på internet. Bland annat skrattade vi åt en fejkad bilreklam och ett fejkat labyrintspel. Stolt över dessa studenter (fast numera snarare företagare) ville jag bjuda er läsare på deras verk. Hoppas ni hade skoj!

 
Från "If Mario Was Designed in 2010" av Zack Hiwiller
Från “If Mario Was Designed in 2010″ av Zack Hiwiller

Pratar achievementhoreri och poängjakt i P3 Spel

Oskar

Postat av: Oskar Henrikson
Datum: 2011-09-25

Taggar:
, , , , , , ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

När jag växte upp med Super Mario Bros fick jag poäng inom varje spel. Nu får jag poäng som samlas mellan spel. Detta kallas achievements och samlas på hemsidor och listor där spelare kan mäta sig mot sina vänner och världens bästa spelare.

Ofta kan man skryta om sina achivements genom att posta dem till sin facebooksida, något som facebookgrundaren Mark Zuckerberg själv är lite kluven till. Under det populära sociala nätverkets egna konferens f8 visade han bilden ovan från “If Mario Was Designed in 2010″. Zuckerberg sa att han grät när han såg detta och verkar skeptisk till när en person avbryts för att titta på poängen istället för att kunna njuta av själva spelet.

De som fastnar så hårt i detta poängjagande blir anklagande för så kallat achievmenthoreri. Istället för att spela det mest givande spelet spelar de enkla spel som Hanna Montana. Bara för att få digitala pokaler och färgglada pins.

Då jag nyligen undervisat ett otroligt trevligt gäng på Futuregames i just TV-spelspsykologi kände jag mig manad att svara när programmet P3 Spel ville utreda frågan. De frågade mig om det finns psykologi som kan förklara beroendet av achievements.

I boken Glued to Games presenterar de forskande psykologerna Scott Rigby och Rich Ryan från företaget Immersyve sina fynd kring varför vi fastnar i spel. De pekar på tre behov som spel fyller. Behoven av att känna sig kompetent, självständig och uppleva social kontakt. De visar ett samband mellan att få tydlig feedback som utvecklar de egna färdigheterna och känslan av att spelet är givande. Rigby och Ryan har även sett att spelare som känner att de kan påverka sina egna handlingar i spelet är mer benägna att köpa uppföljaren och att spelare som upplever en social kontakt i spel känner sig mer engagerade i spelet. Finns alla tre komponenterna i ett spel är det stor chans att spelaren fortsätter spela. Även efter flera månader.

Tjusningen med achievements kanske kan förklaras med denna modell. När jag nått den femte ön i spelet Tiny Wings får jag en liten text som säger att jag nått ett mål och jag får ett kvitto på att jag lär mig spelet. När jag slutar besegra monster efter monster i Infinity Blade och istället försöker få “Minuteman achievement”, genom att besegra ett monster på under en minut, upplever jag självständighet. När min vän Markus kan visa att han har 107 våningar i spelet Tiny Tower bredvid sina vänner där ingen kommit över 20 känner han säkert en liknande stolthet som när han vinner i monopol.

Mark Zuckerberg lanserade Timeline, där facebookanvändaren inte längre störs av pop-up rutor om troféer, för att bland annat lösa problemet vi ser i bilden. Istället dyker allt automatiskt in i den nya lilla rullistan till höger som döpts till Ticker. Det finns fler utvecklingsområden för achievements. Kanske kan de framtida spelutvecklare jag träffat använda sig av teorierna om kompetens, självständighet och social kontakt för att skapa ännu bättre och mer givande belöningssystem.

Så kan vi få fler spel där man spelar för spelets skull och inte för poängens.

Lyssna på P3 Spel. Panelsamtalet och jag är med före och efter nyheterna som är mellan timme ett och två.

 
Illustration: John Airaksinen (Bilder från Nintendo och Flickr: Gaetan Lee (hjärna), scragz (korsord), robertnelson (Nintendo-spelet)

Hjärnträningens revansch

Datum: 2008-10-12

Taggar:
, , ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Ordlista

Arbetsminne: Funktioner som har att göra med temporär lagring och manipulation av information. Involverar anatomiskt sett flera olika delar av hjärnan, främst frontallob, parietallob, främre cingulate cortex och basala ganglierna.

Korttidsminne: Ett gammalt begrepp som ersatts av arbetsminne. Betäcknar den mänskliga förmågan att lagra en liten begränsad mängd information i ca 20-30 sekunder.

Fluid intelligence (gF): Den delen av intelligensen som anses förklara variationen i förmågan att finna mening i ny information och förstå samband utan användning av tidigare erfarenheter.

Crystallized intelligence (gC): Den del av intelligensen som anses använda information lagrat i långtidsminnet. Motsatsen till Fluid intelligence.

Dual-n-back: En minnesuppgift där en person presenteras av ett flöde av två olika stimuli, till exempel upplästa bokstäver (ljud) och en geometrisk figur som rör sig mellan olika positioner (visuellt). Uppgiften är att minnas och sedan rapportera bokstäver och positioner.

Hjärnträning med datorprogram är en bransch som växt explosionsartat på ett par år – trots svaga vetenskapliga belägg för att man verkligen kan bli smartare genom övning. Men nu tyder färska studier på att det faktiskt går att träna upp generell intelligens.

När Nintendo släppte spelet Brain Age till sin DS-konsol 2005 satte det i gång en våg av elektroniska produkter för att träna hjärnan. Brain Age (eller Dr. Kawashima’s Brain Training som det heter i Europa) har sålt mer än tolv miljoner exemplar över hela världen, och branschens omsättning i USA växte från 100 miljoner dollar 2005 till 225 miljoner förra året. Och det handlade inte bara om lättsamma spel riktade till konsumenter, ungefär två tredjedelar av omsättningen förra året utgjordes av träningsprogram för skolor, företag, militären, idrottslag, äldreboenden och hälsoorganisationer.

Den dominerande synen inom den neurologiska vetenskapen är att hjärnan har en livslång kapacitet att förändras utifrån erfarenheter, och därför är kognitiv träning i sig inte ifrågasatt. Tydliga samband mellan försämring av hjärnans funktioner och sjukdomar, till exempel demens och depression har lett till att man utvecklat framgångsrik uppmärksamhetsträning för personer med ADHD och preventiva åtgärder mot olika former av demens. Man har även tagit fram träningsprogram för specifika yrkesgrupper, som till exempel stridspiloter.

Tvistefrågan har i stället varit om träning av en specifik förmåga kan leda till förbättringar på andra områden. Är det till exempel så att jag bättre kommer ihåg min inköpslista om jag spelar mycket schack eller Nintendos Brain Age? Fram tills nyligen har neurovetenskapens svar på denna fråga varit nej – men det ifrågasätts nu i ljuset av ny forskning.

Minnesträning gav högre intelligens
Ett exempel är en studie av Jaeggi & Buschkuehl (2008) där man visade att träning med ett specialkonstruerat datorspel gav effekter på ett test som används för att mäta fluid intelligence (gF) (se ordlistan intill). Det intressanta är att träningsprogrammet inte det här fallet inte liknar intelligenstestet. Forskarna tror att effekten uppstått genom träning av olika delar av arbetsminnet, som till exempel uppmärksamhet och minnesuppdatering. Träningen använde en träningsmodul som kallas dual-n-back och gick ut på att försökspersonerna skulle hålla en sekvens av olika ljud och positionen av en bild i minnet och jämföra denna med en ny sekvens (prova själv här).

Ett annat exempel är en studie av Persson & Reuter-Lorentz (2008) som visade att träning av en specifik del av arbetsminnet, interference resolution, gav bättre resultat på uppgifter som inte liknade träningen. Interference resolution (fritt översatt undvikande av sammanblandning) är enligt forskarna det som brister när vi går tillbaka till den plats vi brukar ställa bilen på – i stället för den plats vi ställde den på den här gången.

Det som skiljer denna träning från korsord, sudoku och schack är att programmen riktar sig mot färre neurologiska funktioner, är konstruerade på ett sätt som gör det omöjligt att vänja sig vid uppgiften och att svårighetsgraden kontinuerligt anpassas till individen.

Nya etiska dilemman med ny teknik
Med hjälp av en växande neurovetenskaplig basforskning i kombination med de tekniska framsteg som gjorts uppstår möjligheten att relatera tankeprocesser till hjärnans anatomiska strukturer och/eller biokemiska processer. Detta innebär i praktiken att vi blir bättre och bättre på att avgöra vilka kognitiva funktioner som används vid väldigt specifika beteenden och hur dessa kan påverkas genom träning.

Att Nintendo kommer att kunna lansera ett Brain Age som faktiskt gör oss intelligentare är det antagligen inte många som motsätter sig. Men i takt med att neurovetenskapen och de allt mer sofistikerade metoderna för att träna hjärnan vinner mark i sjukvården, skolan och arbetslivet ökar behovet av neuroetik för att kunna svara på de moraliska frågorna som väcks. Finns det kanske faror med ett samhälle där det blir naturligt att hela tiden sträva efter högre intelligens? Och hur långt skulle steget därifrån vara till att företag låter sina anställda träna bort signaler av trötthet och stress?

Text: Martin Syk

Martin Syk läser femte terminen på psykologprogrammet vid Uppsala universitet.