The Big Bang Theory
The Big Bang Theory

The Big Bang Theory och oetiskt användande av positiv förstärkning

Oskar

Postat av: Oskar Henrikson
Datum: 2012-01-04

Taggar:
, ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Den hyperintelligenta nörden och teoretiska fysikern Sheldon i TV-serien The Big Bang Theory har tröttnat på sin granne Pennys beteenden. Han bestämmer sig för att ge henne chocklad varje gång hon gör som han vill: plockar undan tallriken, tar telefonsamtal i ett annat rum eller pratar med en mindre gäll röst.

När hans rumskollega kommer på honom får han höra att han använder positiv förstärkning och att han “inte kan träna Penny som en labbråtta”. Sheldon svarar “det visar sig att jag kan det”. Inte särskilt etiskt försvarbart.

När jag utbildar om ABC-modellen, beteendeanalys i organisationer och positiv förstärkning kommer ibland en invändning på samma tema: är inte positiv förstärkning en oetisk metod? Mina tips för att göra det på ett bra sätt är följande:

1. Bygg saker du tror på. Positiv förstärkning är en teori som kan användas som ett verktyg. Alla verktyg kan användas för oetiska saker. En hammare kan användas för att slå sönder saker eller bygga saker.

2. Var transparent. När man använder detta verktyg med andra människor går det att berätta för dem vad man har för avsikter. En chef kan säga så här till en mellanchef: “Jag kommer att göra mitt yttersta för att hitta sätt som uppmuntrar dig att ge kontinuerlig feedback till dina medarbetare”.

3. Samarbeta. Det går att fråga en person “Jag uppskattar verkligen att du ordnar sociala aktiviteter här på vår arbetsplats. Finns det någonting jag kan göra för att du ska göra fler sådana?” eller “Hur vill du få feedback och uppmuntran?”

Sheldon skulle alltså kunna diskutera med Penny om även hon kan tycka att det är bra att prata i telefon i ett annat rum. Han kan vara tydlig med att han vill uppmuntra detta och om han sen ger henne chocklad kan de tillsammans skratta åt hans metoder.

Ta gärna en titt på klippet här: Positive reinforcement – The Big Bang Theory.

PS: Notera att han blandar ihop bestraffning med så kallad negativ förstärkning, som egentligen handlar om att ta bort någonting önskvärt för att beteendet ska öka. Inte att tillföra något obehagligt som i klippet.

Hur tycker du man ska använda sig av dessa teorier? Dela gärna med dig av dina tankar i kommentarerna!

 

Video: Vad Super Mario kan lära oss om positiv återkoppling

Oskar

Postat av: Oskar Henrikson
Datum: 2011-11-15

Taggar:
, , , , ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Vad styr egentligen beteende? När jag föreläste för Pedagog STHLM var detta fokus. De har för vana att spela in videosnuttar med föreläsare och jag fick berätta om vad Super Mario kan lära oss om positiv återkoppling. Se klippet ovan.

Magnus Blixt på Blixtbloggen skrev även inlägget Ledarskap med Mario och fyller på med mer koppling till skolvärlden. Tack för det!

 
Stenungssund, bubbelpoolen var utomhus
Stenungssund, bubbelpoolen var utomhus

Vad Guitar Hero lärt mig om naturliga belöningar

Oskar

Postat av: Oskar Henrikson
Datum: 2010-12-17

Taggar:
, , , , , , , ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

I förra veckan fick jag följande fråga när jag föreläste på en workshop om organisatoriskt lärande i Göteborgsregionen: “Om man ger en räkmacka till någon varje gång den gör något bra, då kommer den ju tröttna på räkmackor.”

Jag hade pratat om vitsen med att uppmuntra önskvärt beteende, att förstärka det som redan fungerar istället för att kritisera det som inte fungerar. När man först lär sig om den psykologiska fenomenet förstärkning börjar man gärna där, ger räkmackor och pengar i hopp om att det ska uppmuntra önskvärt beteende. Så kritiken från det uppsluppna gänget från Ale kommun var väldigt befogad. Om du är redo för överkursen kan du läsa vidare.

I TV-spelet Guitar Hero trycker du på knappar som motsvarar toner i en känd låt, som Paint It Black av Rolling Stones. Varje gång du trycker rätt på leksaksgitarren låter det rätt. När du trycker fel låter det fel. Spelet ger en omedelbar feedback som blir riktigt njutbar om man gillar gammal rock. Här krävs inga pengar, poäng eller räckmackor. Spelet ger naturliga belöningar.

Samma principer gäller när vi ska applicera denna psykologi i ledarskap, föräldraskap eller pedagogik. Veckovisa feedbackmöten, beröm och belöningsscheman i all ära. Det vi alltid strävar efter är när uppgiften, vännerna och miljön står för belöningen. Så det ledaren, föräldern eller läraren kan göra är att skapa dessa miljöer.

Jag har tidigare sagt att psykologin från TV-spel kommer leta sig in i områden som undervisning och ledarskap. Termen för detta kallas gamification och i en kritisk text på bloggen Hide & Seek vill man vara väldigt tydlig med att gamification inte är samma sak som pointification. Att bara ge poäng och små presenter för alla prestationer är inte att utnyttja den riktiga finessen med spel. Guitar Hero och räkmackan är ett väldigt bra exempel på detta. Du tröttnar på poäng, du tröttnar på räkmackor. Du spelar för låten. Du arbetar för arbetet.

Sen måste jag säga att jag fick väldigt naturliga belöningar av träffa alla i GRo-projektet och av att testa Stenungsunds spaanläggning innan det var dags att föreläsa …

 
Spelmekanik.001
Spelmekanik.001

00-talet var sociala medier – 10-talet handlar om spelmekanik

Oskar

Postat av: Oskar Henrikson
Datum: 2010-09-01

Taggar:
, , , ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Jag vågar knappt räkna hur många timmar jag spelat Civilization, Svarm och Plant vs Zombies i sommar. En kväll när jag kom hem från klubben vid fem var jag tvungen att se hur mina städer Rom, Thebes och Korinth i spelet Civilization utvecklades. Om jag snart skulle kunna invadera egyptierna eller om jag skulle kunna bygga klart Hollywood för att öka mitt kulturella inflytande. En kväll klagade min flickvän över att jag inte var särskilt social. Då visade jag henne hur man måste sätta ut försvarstorn i Svarm för att skydda sitt bo. Sedan dess har hon varit fast.

Som psykolog fascineras jag inte bara av själva upplevelsen. Jag förundras över hur väl spelskaparna kan klassisk psykologi. Den som designade belöningssystemen, som får mig att spela från kl fem till kl åtta en söndagsmorgon, borde automatiskt få en masterexamen i beteendeanalys på posten.

Länge har belöning och positiv förstärkning betraktats som något fult. Något som hör hemma i hundträning men inte är värdigt mänskligt samspel. Detta förändras nu snabbt. Med upptäckten att människan uppskattar en välriktad uppmuntran kan ledarskapsutbildning, arbete och psykologisk behandling förändras.

Seth Priebatsch hoppade av Stanford för att satsa på sitt företag SCVNGR som har utvecklat ett socialt spel med samma namn. SCVNGR fungerar som den kommande funktionen i facebook, där man kommer kunna “checka in” på olika platser man besöker. Det finns dock en skillnad. En spelmekanik där du får poäng för att genomföra utmaningar.

I föreläsningen nedan menar Priebatsch att SCVNGR bygger på enkla spelmekaniska principer. Knep han tror kan förändra arbete och skola. Han menar att förra decenniet handlade om sociala medier. Det kommande decenniet kommer att handla om spelmekanik.

Med tanke på de långa nätter jag var helt uppslukad av att erövra världen med min Ceasar, sätta ut försvarstorn i Svarm och plantera ärtskjutande växter i Plants vs Zombies, är jag böjd att hålla med.

Fler tips?

Läs mer om hur psykologisk behandling förvandlas med ny teknik och få hela listan med den spelmekanik SCVNGR använder.

 
Det är dags för undervisningen att uppdatera sig Foto: Valeriana Solaris

Publicera din tenta istället för att lämna den till läraren

Oskar

Postat av: Oskar Henrikson
Datum: 2010-01-11

Taggar:
, ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Nintendogenerationen är van vid TV-spelens ständiga belöningar och behöver ständig och omedelbar feedback. Hur galet är det då inte att elever och studenter lämnar in sina tentor de arbetat med i veckor till en stackars person som ska förmå ge denna utförliga feedback. Ofta tar det en vecka innan examinatorn lyckats formulera några meningar till studenten. Hur omedelbart är det? Hur effektivt är det?

Jag skulle vilja komma med ett förslag. Om du är student, publicera din hemtenta på internet. Om du är lärare, gör publicering en del av uppgiften. Helt plötsligt kan många fler personer kommentera, ge feedback och hjälpa studenten i sin utveckling. Detta kan ge en naturlig belöning, eller förstärkning, vilket är långt mer kraftfullt än ett “ok!” klottrat på uppgiften. Samtidigt som kunskapen kommer andra till del.

Jag vill komma med ytterligare ett förslag. Om du är psykologistudent, skriv en version av din tenta för Psykologifabriken. Om du undervisar i psykologi på högskolan, gör en uppgift som går ut på att studenterna ska popularisera en vetenskaplig artikel. Sedan får de som vill skicka in den till oss så publicerar vi de som vi tror fungerar.

Vi tror att det kan göra utbildningen mer förstärkande.

Här får du fler tips om hur du går från “lämna in”-undervisning till “publicera”-undervisning: 6 Ways Innovative Educators Can Move from “Hand It In” to “Publish it” Teaching

text: Oskar Henrikson

 
Super Mario lärde oss värdet av omedelbar förstärkning. Bild: Gamewallpapers.com

Nintendogenerationen behöver omedelbar förstärkning

Oskar

Postat av: Oskar Henrikson
Datum: 2009-03-23

Taggar:
, , , , , , ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Fakta: Positiv förstärkning

En analys av vad som uppmuntrar ett beteende. Om du märker att din partner diskar oftare efter att du börjat pussa på denne efter varje disk, ja då har pussarna varit positiv förstärkning för partnerns diskande.

Fakta: Nintendogenerationen

Kallas ofta för generation Y och syftar på de som föddes mellan 1978 och 2001. Detta placerar dem efter generation X och före generation Z.

Psykologifabrikens Oskar Henrikson tillhör Nintendogenerationen – ett släkte som sedan barnsben fick lära sig att en ansträngning i Super Marios underbara värld genast belönades. Skulle vi inte prestera bättre både i skolan och på jobbet om vi även där fick snabbare förstärkning?

Jag är född 1981. Min generation kallas många saker, däribland generation Y och det talas om att vi är mobila, tatuerade och helt underbara. När jag var tre år hände något stort, Nintendos 8 bits konsol lanserades. Den har präglat mitt liv och jag vill kalla vår generation för nintendogenerationen.

Med klara färger, svampar som gjorde mig större och goombas som tog livet av mig, introducerades jag till ett spel som aldrig behövde ge en instruktion. Det gav sig självt. Det var helt uppenbart att svampen gjorde mig dubbelt så tålig, att det var bra att skjuta eldbollar och att jag inte skulle gå in i dessa små bruna varelser med huggtänder. Spelet hette Super Mario Bros.

Den tydligheten som finns i Super Mario Bros vittnar om en viktig psyklogisk princip: Det är inte instruktionen som påverkar hur du beter dig utan konsekvensen. Att bli stor, att smidigt kunna styra rörmokaren Mario och att kunna skjuta eldbollar är lockande för de flesta och det var konsekvenser jag ville ha om och om igen. Om ett beteende kan kallas för B så styrs det mer av det som kommer efter, C, än det som kommer före, A. Det bildar ett slags beteendets ABC med beteendet i mitten och i fokus.

Modellen kan hjälpa den som vill förstå sig på min generation. Den psykologiska principen kallas för positiv förstärkning och poängen är helt enkelt att vi ska uppmuntra de beteenden vi gillar, för det får dem att återkomma. Precis som Super Mario uppmuntrar mig att leta efter fler svampar varje gång jag märker att de gör mig större. Kanske är det denna princip som gjort att Super Mario World, Super Mario 3, Super Mario Galaxy och Super Mario 64, fortfarande betraktas som bland det bästa man kan spela idag.

Aubrey C Daniels har skrivit boken Bringing out the best in people, how to apply the astonishing power of positive reinforcement. Där går han igenom hur beteendets konsekvenser styr beteende. Han har även gjort en studie på tv-spel och fann att en spelare fick 65 till 85 konsekvenser som var förstärkande per minut. Så kanske är det inte så konstigt att nintendogenerationen kräver att bli ledda lite annorlunda. Vi är vana vid det!

Få organisationer använder teorierna om positiv förstärkning i dag men det finns några kul exempel på hur det kan användas. Kommer du ihåg en reklam från radiotjänst, då du blev hotad att få en snigel på ögat om du inte betalar din tv-avgift? Sådana bestraffande metoder har nu bytts ut mot tackkörer på slumpartade ställen. I en reklamfilm inne på stadsbiblioteket i Stockholm frågar en man en bibliotekarie: “är det du som är Katarina Tillberg”, hon svarar “ja, det är jag” varpå en kör börjar sjunga “tack, Katarina, för att du betalat din tv-avgift”. Ett underbart exempel på hur vi kan försöka uppmuntra beteende! Jag blir faktiskt lite rörd när jag hör den och jag undrar om inte Dr Daniels skulle bli stolt.

Du behöver inte starta en tackkör för att tillämpa det här i din vardag. Lärare, chefer och partners kan tillämpa lite nintendopsykologi med enkla medel.

I stället för att bara förvänta sig att alla studenter har läst det relevanta kapitlet inför en föreläsning kan man som lärare se till att aktivt förstärka beteendet. Låt studenterna ägna den första kvarten åt att själva få välja ut viktigaste i kapitlet – och använd sedan resten av föreläsningstiden åt fördjupningar och övningar då studenterna får tillämpa kunskaperna. Förkunskaperna blir en Super Mario-svamp som gör skillnad direkt – inte bara något som eventuellt gör det lättare på en tenta någon månad senare. Att använda föreläsningstiden åt att ge en översiktlig bild av kapitlet förstärker snarare beteendet att INTE läsa på i förväg.

Som chef är det ingen dum idé att försöka förstärka beteenden som är positiva för företaget varje dag. Att anstränga sig ska inte bara eventuellt göra skillnad på ett lönesamtal flera månader fram – jag vill ha belöning nu! Säg åt mig att jag kan gå en timme tidigare om jag blir klar – och jag kommer göra mitt yttersta.

Har jag ansträngt mig och diskat vill jag ha en puss av min partner direkt!

Tänk dock på att det som är förstärkande skiftar med person och tillfälle. Det finns katastrofala fall där chefer implementerat utmärkelser för “månadens arbetare” eller gett de anställda rosa tårtor efter ett stort avtal gått igenom. Fall där de anställda tyckt att det varit pinsamt att bli utnämd och att rosa tårtor är äckliga och omotiverade. Vad vet jag, kanske gillar du inte ens Super Mario?

Vi ska även göra ett litet experiment: kommentera denna artikel så är du med i utlottningen av Liria Ortiz bok Förändra ditt liv med motiverande samtal. Så ska vi se om det kan fungera som positivt förstärkande för beteendet “skriva kommentar”!

 
foto: Lars Henrikson (farfar)

Farmors lag: börja med det tråkiga!

Oskar

Postat av: Oskar Henrikson
Datum: 2009-02-19

Taggar:
, , , ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Det här är min farmor. Hon är en av mina idoler med sina 89 år, filosofiska funderingar och mjuka händer. Min farmor har många tankar om livet och har en mängd idéer om hur livet kan levas, att det är bra att äta gröt till frukost, hur man bäst löser ett korsord och att man ska göra det som är tråkigt först om man har mycket att göra. Av alla min farmors idéer är det kanske denna sista idé som har bäst stöd i psykologisk forskning. Om du ska planera dina arbetsuppgifter över en dag kan du rangordna dessa efter hur roliga de är, börja med den tråkigaste och jobba dig lycklig.

Farmor kallar själv detta för farmors lag och psykologerna kallar det för premackprincipen, efter David Premack, som kom på det hela. Om du följer farmors lag kommer du att märka att för varje uppgift du löser på din lista, så är nästa roligare. Den roligare uppgiften fungerar då som en slags belöning och vi människor är lätta att påverka med rätt belöning. Snart kommer du att tycka att även den tråkiga uppgiften var bra eftersom den följs av något roligt.

Att städa först och spela tv-spel sen gör städningen mer meningsfull, att diska först och äta en chokladbit sen gör diskningen åtråvärd och att skjuta först och fråga sen gör pangandet skoj.

Här är min Farmorslista för dagen, rankat från tråkigt till roligt:

1. Lyssna på intervjuer av autobiografiskt minnestest och kontrollera att vi gjorde rätt i den delen av TINA-studien.

2. Sitta på SJs regionaltåg från Linköping till Stockholm kl 13:03 på vilken jag av snålhet valde bort platsgaranti trots försäljerskans råd om att tåget kommer att bli fullt.

3. Gå på O`Spadas konsert på Despotz label night på lilla hotellbaren vid 18:00.

text: Oskar Henrikson