Medveten närvaro i mobilen och virtuella psykologer

Datum: 2009-01-18

Taggar:
, , , , ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Kommer man kunna träna medveten närvaro i sofistikerade datorprogram till Apples iPhone? Kommer det finnas virtuella psykologer på ungdomars digitala fritidsgårdar?

Psykologifabriken samlade ihop sig till en nyårspanel, tog fram spåkulan och pratade förhoppningar på 2009 vad gäller psykologi, internet och ny teknik. Fabrikens medarbetare Hoa Ly, Oskar Henrikson och Linda Backman klämde ner sig i soffan i dockskåpsstudion på Detroit i Stockholm. John Airaksinen försökte hålla ordning på panelen från sin gröna fåtölj.

Läs mer om exemplen som panelen byggde sina högtflygande spådomar på:

Psykologisk träning i form av iPhone-applikationer
Brain Tuner är iPhonespelet för matematikträning. Ett annat mer avancerat hjärnträningsspel är Advanced Brain Trainer Ed. 2.
Ocarina heter programmet som gör att man kan spela flöjt på sin iPhone – och höra andra flöjtspelare runt om i världen.

Ungas förmåga att ta till sig psykologisk behandling via internet
BRIS erbjuder hjälp via mejl och chatt.
Den digitala fritidsgården Habbo.
SVT:s Bolibompa-sajt som fått många treåringar att börja surfa.

Tillgänglighetens år
Exponeringsbehandling mot spindelfobi i virtual reality-format.
360 graders återkoppling är ett digitalt feedbackverktyg för ledare.

Bakom kameran: Joel Stockman

 
Foto: krisdecurtis (Flickr Creative Commons Attribution License)

Psykologiskt test för julstämning

Oskar

Postat av: Oskar Henrikson
Datum: 2008-12-05

Taggar:
, ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Skulle du komma ihåg om julgranskulan var den näst senaste bilden du såg i en serie bilder? Företaget cut-e bjuder på ett minnestest som kan avgöra om du är redo för julen eller inte. Det hela är en omgjord variant av deras högst seriösa scales blo, som mäter arbetsminne. Nu är de symboler som du tidigare behövt hålla i minnet utbytta mot julbilder, som renar och stjärnor. Möjligheten att träna minne och intelligens diskuterade vi tidigare i Hjärnträningens revansch

Testet hittar du här!

Av: Oskar Henrikson

 
Illustration: John Airaksinen (Bilder från Nintendo och Flickr: Gaetan Lee (hjärna), scragz (korsord), robertnelson (Nintendo-spelet)

Hjärnträningens revansch

Datum: 2008-10-12

Taggar:
, , ,

Dela med andra:

[del.icio.us] [Digg] [Facebook] [LinkedIn] [MySpace] [Reddit] [StumbleUpon] [Technorati] [Twitter]

Ordlista

Arbetsminne: Funktioner som har att göra med temporär lagring och manipulation av information. Involverar anatomiskt sett flera olika delar av hjärnan, främst frontallob, parietallob, främre cingulate cortex och basala ganglierna.

Korttidsminne: Ett gammalt begrepp som ersatts av arbetsminne. Betäcknar den mänskliga förmågan att lagra en liten begränsad mängd information i ca 20-30 sekunder.

Fluid intelligence (gF): Den delen av intelligensen som anses förklara variationen i förmågan att finna mening i ny information och förstå samband utan användning av tidigare erfarenheter.

Crystallized intelligence (gC): Den del av intelligensen som anses använda information lagrat i långtidsminnet. Motsatsen till Fluid intelligence.

Dual-n-back: En minnesuppgift där en person presenteras av ett flöde av två olika stimuli, till exempel upplästa bokstäver (ljud) och en geometrisk figur som rör sig mellan olika positioner (visuellt). Uppgiften är att minnas och sedan rapportera bokstäver och positioner.

Hjärnträning med datorprogram är en bransch som växt explosionsartat på ett par år – trots svaga vetenskapliga belägg för att man verkligen kan bli smartare genom övning. Men nu tyder färska studier på att det faktiskt går att träna upp generell intelligens.

När Nintendo släppte spelet Brain Age till sin DS-konsol 2005 satte det i gång en våg av elektroniska produkter för att träna hjärnan. Brain Age (eller Dr. Kawashima’s Brain Training som det heter i Europa) har sålt mer än tolv miljoner exemplar över hela världen, och branschens omsättning i USA växte från 100 miljoner dollar 2005 till 225 miljoner förra året. Och det handlade inte bara om lättsamma spel riktade till konsumenter, ungefär två tredjedelar av omsättningen förra året utgjordes av träningsprogram för skolor, företag, militären, idrottslag, äldreboenden och hälsoorganisationer.

Den dominerande synen inom den neurologiska vetenskapen är att hjärnan har en livslång kapacitet att förändras utifrån erfarenheter, och därför är kognitiv träning i sig inte ifrågasatt. Tydliga samband mellan försämring av hjärnans funktioner och sjukdomar, till exempel demens och depression har lett till att man utvecklat framgångsrik uppmärksamhetsträning för personer med ADHD och preventiva åtgärder mot olika former av demens. Man har även tagit fram träningsprogram för specifika yrkesgrupper, som till exempel stridspiloter.

Tvistefrågan har i stället varit om träning av en specifik förmåga kan leda till förbättringar på andra områden. Är det till exempel så att jag bättre kommer ihåg min inköpslista om jag spelar mycket schack eller Nintendos Brain Age? Fram tills nyligen har neurovetenskapens svar på denna fråga varit nej – men det ifrågasätts nu i ljuset av ny forskning.

Minnesträning gav högre intelligens
Ett exempel är en studie av Jaeggi & Buschkuehl (2008) där man visade att träning med ett specialkonstruerat datorspel gav effekter på ett test som används för att mäta fluid intelligence (gF) (se ordlistan intill). Det intressanta är att träningsprogrammet inte det här fallet inte liknar intelligenstestet. Forskarna tror att effekten uppstått genom träning av olika delar av arbetsminnet, som till exempel uppmärksamhet och minnesuppdatering. Träningen använde en träningsmodul som kallas dual-n-back och gick ut på att försökspersonerna skulle hålla en sekvens av olika ljud och positionen av en bild i minnet och jämföra denna med en ny sekvens (prova själv här).

Ett annat exempel är en studie av Persson & Reuter-Lorentz (2008) som visade att träning av en specifik del av arbetsminnet, interference resolution, gav bättre resultat på uppgifter som inte liknade träningen. Interference resolution (fritt översatt undvikande av sammanblandning) är enligt forskarna det som brister när vi går tillbaka till den plats vi brukar ställa bilen på – i stället för den plats vi ställde den på den här gången.

Det som skiljer denna träning från korsord, sudoku och schack är att programmen riktar sig mot färre neurologiska funktioner, är konstruerade på ett sätt som gör det omöjligt att vänja sig vid uppgiften och att svårighetsgraden kontinuerligt anpassas till individen.

Nya etiska dilemman med ny teknik
Med hjälp av en växande neurovetenskaplig basforskning i kombination med de tekniska framsteg som gjorts uppstår möjligheten att relatera tankeprocesser till hjärnans anatomiska strukturer och/eller biokemiska processer. Detta innebär i praktiken att vi blir bättre och bättre på att avgöra vilka kognitiva funktioner som används vid väldigt specifika beteenden och hur dessa kan påverkas genom träning.

Att Nintendo kommer att kunna lansera ett Brain Age som faktiskt gör oss intelligentare är det antagligen inte många som motsätter sig. Men i takt med att neurovetenskapen och de allt mer sofistikerade metoderna för att träna hjärnan vinner mark i sjukvården, skolan och arbetslivet ökar behovet av neuroetik för att kunna svara på de moraliska frågorna som väcks. Finns det kanske faror med ett samhälle där det blir naturligt att hela tiden sträva efter högre intelligens? Och hur långt skulle steget därifrån vara till att företag låter sina anställda träna bort signaler av trötthet och stress?

Text: Martin Syk

Martin Syk läser femte terminen på psykologprogrammet vid Uppsala universitet.